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设计体贴的软件 147

时间:2018-03-28 09:02来源:尖锋影视 作者:咸菜 点击:
编辑推选 Around Fstar 4的新特征: 更新了交互设计章程、形式和试验。 挪动转移平台及各类屏幕尺寸的新形式。 更新为反映如今潮流的界面案例。 Cooper的方指引向设计方法最近迭代更新
编辑推选

Around Fstar 4的新特征:
更新了交互设计章程、形式和试验。
挪动转移平台及各类屏幕尺寸的新形式。
更新为反映如今潮流的界面案例。
Cooper的方指引向设计方法最近迭代更新。

作者简介

40 多年来,艾伦•库伯(AleachCooper)一直是软件世界的先驱。这日,他如故影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。
1976 年,艾伦创作发觉了自己的第一家公司,制造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988年,他发觉了一种静态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔•盖茨。设计准则在线阅读。盖茨把这套工具向全世界发布,就是VisuwoulsBthintoic。这一效果为艾伦博得了“Visuwouls Bthintoic 之父”的称号。
1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套焦点设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅 销书《交互设计精华》和“TheInmconsumeds Are Running theAsylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,实在为一起的用户体验从业者所采用。

罗伯特•莱曼(Rojust bertReimeachn)是位设计师、作家、战略家,以及咨询照管。20多年来,他一直在拓展数字产品的畛域。他在消耗、商业、迷信以及专业领域,牵头了多量桌面、挪动转移、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500强企业。
罗伯特是Cooper 公司最早的一批设计师之一,他指导开发并优化了本书讲述的“方指引向设计”(Gowouls-DirectedDesign)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的开创主席。罗伯特一直指导着Cooper 公司、Bose公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PintoientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维•克罗宁(DseriousCronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验职业室领导小组的成员。在此之前,他是Smskills Design旧金山职业室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。
戴维曾协助设计多量产品,看看147。知足内科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper公司职业期间,为面向方向设计的章程、形式和试验做了多量功勋。
克里斯托弗•诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消耗领域设计产品、供职和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技建立原型,并为适应该代医疗保健那不可思议的实际情况而设计了长途保健设备。
在参加Cooper公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展现和环境。他还曾担任mwoulsignmentFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了MakeIt So: Interair conditionerst Design Lessons from Science Fiction一书。他经常在Cooper Journwouls 上公布文章,一直活着界各地演说、教学。

目录

第1局限 方指引向设计

第1章 数字产品的设计进程 2
产人品为恶毒的结果 3
数字产品冒失无礼 3
数字产品请求恳求人们像计算机
一样思考 4
数字产品马虎大抵 4
数字产品请求恳求人来干重活 4
为何数字产品呈现如此蹩脚 5
重点错置 5
忽视产品的真适用户 7
利益争持 7
设计流程缺失 7
规划并设计产人品为 8
鉴别用户方向 9
方向vs 任务和活动 12
设计要知足情境中的方向 13
完成模型和心情模型 14
完成模型 14
用户心情模型 14
力争完好:呈现模型 15
方指引向设计概论 18
消除隔膜 18
设计进程概述 20
产品告成的关键是方向,
不是特性 24
第2章 了解题目所在:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利害 28
方指引向设计研究 30
发动会 31
文献综述 31
产品/原型和角逐者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35访谈并观察用户 36
情境考察 36
改正情境考察 37
为人种学访谈做打算 37
举办人种学访谈 40
其他类型的定性研究 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是设计的重要环节 48
第3章 为用户建模:人物模型
和方向 49
为何要建模 49
人物模型的气力 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于制止各种设计
罗网 52
人物模型有用的原因 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的用
户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有念头 56
人物模型能够代表用户之外
的相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更适合的设计工具 56
理解方向 59
方向驱动使用形式 59
方向必需来自定性数据 59
用户方向和认知解决 59
用户方向的三品种型 61
用户方向是用户的念头 64
非用户方向 64
告成的产品首先要知足用户
方向 65
结构人物模型 66
第1步:根据角色对访谈对象
分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:分析各种特征,阐明
方向 69
第6步:搜检完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型类型 71
第8步:进一步描写特性和
行为 73
试验中的人物模型 75
关于人物模型的误会 75
人物模型的量化 77
机构的“人物模型” 78
资源无限时使用一时人物模型 79
其他设计模型 79
职业流程模型 80
人为制品模型 80
物理模型 80
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
缩小研究与设计之间的差异 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景对比使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
三类场景 86
设计需求:交互的“什么”题目 87设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 88
设计需求是战略性的 88
设计需求由来通常 89
需求定义进程 89
步骤1:创作发觉题目和愿景陈述 90
步骤2:探索或头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:结构情境场景 92
步骤5:确定设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 97
创作发觉设计框架 97
定义产品交互框架 98
定义视觉设计框架 107
定义工业设计框架 110
定义供职设计框架 111
细化外形和行为 112
考证与测试设计 114
测试“什么” 115
何时测试:最终性评价和酿成
性评价 115
举办酿成性可用性测试 116
设计者参与可用性研究 117
第6章 创造型团队配合 118
小而专注的团队 119
协同思考 做得更好 119
创造者和分析者 120
与思想火伴的起始配合 123
焦点团队规模过度 124
跨设计领域职业 125
交互设计 125
视觉界面设计 125
立体设计 126
视觉信息设计 126
工业设计 127
扩展团队 127
仔肩和巨擘 128
同敏捷开发人员协作 129
创作发觉创造性的文明 132
确定设计师的技术水平 133
协作是关键 133
第2局限 设计行为和形式

第7章 良好产人品为的基础 136
设计章程 136
符合伦理的交互设计 137
方向清晰的交互设计 139
适用的交互设计 139
文雅的交互设计 140
交互设计章程 141
作用于不同层面设计细节的
章程 141
行为与界面层面的设计章程
使职业负荷降至最低 141
交互设计形式 142
建筑形式和交互设计 142
纪录和使用交互设计形式 143
交互设计形式的类型 143
交互设计形式示例 144
第8章 数字产品的礼仪 146
设计体贴的软件 147
体贴的产品关切用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
体贴的软件是乐于助人的 149
体贴的软件具有学问 149
体贴的软件有占定力 150
体贴的软件预见需求 150
体贴的软件是尽责的 150
体贴的软件不会由于自己的
题目增加你的负担 151
体贴的软件会及时通知 151
体贴的软件是尖锐的 151
体贴的软件是自信的 152
体贴的软件不问过多题目 152
体贴的软件即使衰弱也不失
风韵 153
体贴的软件知道什么时候调
整规则 154
体贴的软件承当仔肩 155
体贴的软件能够帮手你制止
犯低级不对 155
设计敏捷的产品 156
运用计算机的悠闲周期 156
敏捷的软件有追念 157
敏捷的产品能够预测需求 158
敏捷的产品能够记住细节 159
让敏捷的产品发挥敏捷 161
设计社交软件 163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 163
社交软件帮手用户展现最 好
的一面 164
允许容易协作 164
知进退 165
助于增进网络强壮 165
社交产品尊重社交圈的杂乱性 165
社交产品尊重其他用户的隐私 166
社交软件要安妥解决反社交
行为 167
第9章 平台和容貌 168
产品平台 168
产品容貌 169
设计桌面软件 170
独占容貌 170
暂时容貌 174
后台容貌 177
网络容貌 179
信息网站容貌 179
事务性网站容貌 180
网站应用容貌 182
挪动转移设备的容貌 184
智能手机和手持设备容貌 184
平板电脑容貌 186
其他平台的容貌 188
信息亭容貌 189
远间隔界面容貌 189
汽车界面容貌 190
智能家电容貌 191
为应用程序提供好的容貌 192
第10章 为中级用户优化设计 193
永久的中级用户 194
挽救界面 195
付出与报答要相称 196
渐进式展开 197
组织界面的挽救 197
为三层用户设计 198
老手想要什么 198
专家想要什么 200
永久的中级用户必要什么 200第11章 编配与流 202
流与透亮 202
编配 203
协和交互 203
遵循用户的心情模型 204
少就是多 204
让用户指示而不是接洽 206
提供抉择,而不是提出题目 207
让必要工具迫在眉睫 207
提供无模态反应 208
设计要以防万一,但料想到
可能性 209
高低文信息 209
反映对象和应用程序的形态 210
制止不用要的申诉 211
制止空白形态 212
区别命令和设置 213
隐藏弹射座椅的操控杆 214
为相应而优化,但答允迟误 215
行动、时间与过渡 216
毫不费力的美满 218
第12章 省略职业 消除负担 219
方指引向的任务对比练习任务 220
练习的类型 220
导航练习 220
拟物化练习 225
模态练习 226
样式练习 228
练习取决于现象 229
袪除练习 230
省略必要去的位置 230
提供导航标志 231
提供概览 232
安妥地把控件映照到成效上 234
制止层级联系 236
不要复制机械时间的模型 237
罕见的附加职业罗网 239
第13章 隐喻、习习用法及能供性 240
界面范式 241
完成中心 241
隐喻界面 242
习习用法界面 247
创作发觉习习用法 249
手动能供性 250
手动能供性的语义学 252
完成能动性的期望 252
间接操控与顺服 253
间接操控的使用 253
间接操控并不总是适合 256
顺服与提示 257
逃脱隐喻的掌控 259
第14章 重新思考数据输入、存储
与检索 260
重新思考数据输入 261
数据完整与数据免疫 261
解决损失数据 262
数据输入和躲避机制 263
审核与编辑 264
重新思考数据存储 266
数据存储的题目 266
用同一文件模型修单数据存储 270
是时候要改变了 275
重新研商数据检索 276
存储 vs. 检索 277
物理世界的存储和检索 277
数字世界的检索 278
联系数据库 vs. 数字汤 282受限的天然发言输入 284
第15章 防止不对 通知决策 286
运用富视觉非模态反应 286
富视觉非模态反应 287
听觉反应 289
撤销、复兴和可逆的历史操作 291
撤销应该遵循心情模型 291
协同的撤销类型 293
撤销的其他类型 297
撤销可撤销的 301
假定:对比和预览 301
第16章 为不同的需求而设计 303
易学性和帮手 303
命令模态 303
有用成效职业集 307
高低文帮手和辅助界面 308
保守的在线帮手 314
可定制性 316
性子化 316
配置 317
特质模态行为 318
当地化和全球化 319
无障碍性 319
无障碍的方向 320
无障碍人物模型 320
无障碍指导方针 320
第17章 整合视觉设计 324
视觉艺术与视觉设计 324
视觉界面设计元素 325
现象,现象,现象 325
形状 325
大小 326
色彩 326
方向 327
纹理 327
位置

绪言

20 年前我先河写作本书的第1版。那时我颇为应景地写了一篇宣言——向悲伤的从业者收回挑拨,鞭策他们进步,先河创造让人们喜好的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则尤其寥寥。改变现状,其实空间规划设计师。必要强无力的措施。
这日,科技环境已经大为不同。于是乎,本书第4 版也大不相同了。在1994年,最先辈的私人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷繁数字化,消耗者完全沉醉在科技中。专业人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看音讯和相易;用于家庭安全和太平控制;用于保健、健身和私人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
逾10亿人的口袋里装着成效齐全的电脑,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不问可知。我们交互设计师已经博得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。交互设计生长前20年的首要挑拨是发觉取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展现了自己的告成,那么与组织中其他角色的联系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳试验也在演化。具体说,交互设计师必要更有用地与商界人士和开发者配合。
20年前,开发者也为获得采用、获得认可而战争过。纵然开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们短缺公信力和巨擘性。随着消耗数字化日益加剧,你看设计。开发者日益满意的是,他们的产品给用户带来诸多困苦。他们知道,自己能做得更好。
敏捷活动和最近生长起来的精益试验,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不论是开发者还是设计师,都对数字交互的凄惨形态感到悲伤,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时间的形式并不适用于新数字媒介。
一局限大胆的开发者,在与客户支柱更亲近的联系之际,先河试验用非正统的方法,小规模渐增式地制造软件。他们想要制止冗长的开发周期,由于这种“归天行军”式的努力只会让用户不兴奋。他们在心坎愿望的驱动下,想知道室内设计师书籍推荐。去寻找新的流程,能够尤其靠得住地发生令他们自尊的更好的产品。
纵然每种方法都有其赞成者和中伤者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老方法不敢用的观念已经不得人心,寻找新方法的探索仍在络续。
开发界这种新的自我认识给交互设计师带来了雄伟的机遇。之前,开发者以为交互设计师跟他们夺取稀缺资源。如今,开发者以为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不完备的技术、阅历履历和视角。开发者和交互设计师先河由角逐转为配合,他们发现携手并肩,能让群众的气力缩小数倍。
不论是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自尊的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,请求恳求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求协同的方向,开收回了用于各自世界的工具和流程。两边的试验在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑拨:在协同职业时,要学会如何有用、告成地互相支持。
在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同职业。当设计师和开发者,以及与他们一起职业的众多从业者,全方位配合时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成职业的速度加速了,最终产品的质量进步了,用户则尤其满意。
在业务方面,高管不时误会交互设计的作用。有时似乎唯有小型初创企业才明白交互设计的价值。纵然规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员永远未能把设计师的专业知识整合到集体流程中,而觉醒过去则为时已晚。
没有企业文明支持交互设计及其方向,世界上的任何设计技术和流程都难以告成。苹果公司(Apple)成为用户体验的表率,别墅空间设计。不是由于苹果员工的设计技术上流,而是由于苹果的后任领导史蒂夫•乔布斯(SteveJobull crap)不遗余力地赞成设计的气力。
具有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即使有,也往往是小型初创企业。群众会发现,很难压服商业人士去信托配合设计职业的价值。但每年都会涌现出的更多的告成故事,则进一步证明了这种新职业范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司起来的,遑论Google和Fstarrent 了。
这日交互设计面对着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的赞成者;开发社区先河与交互设计界惺惺相惜,于是乎要学会如何与开发社区配合。
交互设计的强大肆量无可置疑:
它能够让用户在任业、文娱和相易之际,获得难忘、有用、容易,以及无益的体验。
——艾伦•库伯

第4版前言
本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、编制和供职的试验。正如大大都设计学科一样,交互设计关注的是样子。不过,最重要的是,交互设计的焦点是保守设计学科
往往不曾探讨的:如何设计行为。
大都设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动相应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现杂乱行为的产品。
以微波炉这样的根本产品为例。在数字时间之前,操作微波炉很容易:只须把旋钮拧到正确的位置即可翻开,有一个位置是封闭,旋钮能够拧到的其他每一个位置能够到达独一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都千篇一致。这能够称为一种“行为”,不过无疑是一种容易的行为。
将老式微波炉和当代微波炉斗劲一下。当代微波炉装有微芯片,配有LCD屏幕、嵌入式操作编制。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪有关的词汇,如“先河”、“解除”和“编程”,当然还有料想之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开老式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作形态,以及在按下末了一个按钮之前,其他按钮是以什么次序递次按下的。别墅空间设计。这就是我们所说的杂乱行为。
杂乱行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计鉴戒了保守设计、可用性以及工程学科的实际和技术。但交互设计的作用又远超各组成局限之和,有着自己的方法和试验。而且必要清晰,交互设计是门“名副其实”的设计学科,与迷信和工程学大为不同。纵然交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是分析,必要想象事物可能如何,而不用局限于现有的形态。
交互设计自己就是一项人文事业。与产品和供职互动的是人,交互设计的首要方向是知足人的需求和欲望。理解这些方向和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演化。要回应用户的这些故事,数字产品必需表达自身的行为故事,不光要在逻辑、数据条目和展现层次做出安妥的回应,还要在尤其人道化的层面有所相应。
本书描写了练习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向方向的设计”方法。我们发现,假使设计师专注于人们的方向(即人们一先河使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有用又愉快的解决计划。
即使最漠不关切地观察科技生长的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得杂乱起来。纵然一件机械装置能展现出十几种可见形态,但一件数字产品可能罕见千种(乃至更多!)不同形态。如此杂乱,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用编制合理的方法来驯服这种杂乱性。但并不意味着我们不促进发觉创造。相同,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性头脑的灵感,从而完成我们的想法。
格式塔心情学实际(GestwoulsternintoiveTheory)以为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组独立特性和属性的加总,而是处在特定环境中的同一集体。于是乎,设计交互产品时,把设计方向的需求了解成最小单位,列在表上,针对每种需求拿出解决计划,这种方法很难有用地设计出一件交互产品。即使是一件绝对很容易的产品,也必需根据周边环境从总体上研商。此外,我们发现,假使方法有条理,就有助于酿成集体观,而要创造出有用、吸收人的产品,集体观不可或缺。
交互设计简史
20世纪七八十年代之交,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发觉未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(XeroxParc)到斯坦福国际研究院(SRI),末了到苹果电脑公司,人们先河接洽,为数字产品创造出可用、易用的“人道化界面”真相意味着什么。20世纪80 年代中期,两位工业设计师比尔•莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔•韦普朗克(BillVerpleachk)着手设计第一台笔记本电脑GRiD Comprear end。他们为自己所做的职业创造了“交互设计”一词。室内设计师书籍推荐。但是,这个词要等到10年此后才被其他设计师重新发现,并进入支流。
《交互设计精华》起先出版于1995年,交互设计世界仍是一片尚未开垦的内地荒原。一小拨大胆地顶着用户界面设计师头衔的人们,在软件工程的暗影下职业,就像微小机智的哺乳植物隐蔽在庞大的霸王龙暗影下一样。《交互设计精华》第1版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所浏览。付诸试验时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个再生领域——可用性的试验者,认识到必需做出改变。
网络惊人地增进和盛行,似乎在一夜之间推动了这场改造。溘然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20 世纪90年代“多媒体”长久盛行时期浅谈过数字产品设计的保守设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒进去:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业初度设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于制造以用户为中心的产品和供职。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学试验者的职位地方也进步了,他们提议改正设计的产品,如今也获得了认可。
纵然网络用了10 多年时间招揽交互设计术语,但网络无疑把用户请求恳求永远地带进了企业商界的视野。2003 年《交互设计精华》第3版出版此后,数字产品的用户体验登上了《时间》《音讯周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必需培育种植扶直下一代MBA和技术人员,把设计头脑融入到商业可开发计划中。人们厌倦了新科技自己。设计体贴的软件。消耗者收回了清晰的信息,表示他们想要优秀的科技:旨在提供诱人高效的用户体验的科技。
2003 年8 月,即《交互设计精华》第2 版宣告交互设计这一新兴设计学科生活后的5 个月,布鲁斯•托尼亚齐尼(BruceTognarizonazini)充满情感地呼吁再生的社区创作发觉一个非营利专业组织。随后不久,查理斯•霍奇(Chthe wholeisHodge)、戴维•马卢夫(Dserious Mwoulsouf)、里克•塞西尔(RickCecil)和吉姆•贾勒特(JimJarrett)成立了一个督导委员会和邮件列表。
2005 年9 月,交互设计协会(IxDA)成立了。2008 年2 月,在《交互设计精华》第3版出版后不到一年,IxDA在佐治亚州萨瓦纳主办了第一届国际设计会议Interair conditionerst08。2012年,IxDA推出了初度年度“交互设计奖”,夸奖全世界提交的特出设计。目前,IxDA的成员凌驾70 000 人,漫衍在20多个国度。我们能够兴奋地说,不论是作为一门设计学科还是一个职业,交互设计均已真正地确立起来。
IxD与用户体验
《交互设计精华》第1版讲述了称为“软件设计”的学科,把软件设计与另一门称为“用户界面设计”的学科同等视之。这两个词中,用户界面设计生活的时间更长。本书无意使用这个词,尤其特指屏幕上的小工具布局。在数字技术的世界中,形式、成效、形式和行为密不可分,设计一件交互产品的诸多挑拨间接牵涉到数字产品的定位和成效。
如前所论,交互设计师鉴戒了尤其幼稚的设计学科中的试验做法,但也慢慢退化,有所超越。工业设计师曾尝试解决数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样,工业设计师保守上专注于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所酿成的变化和相应。既有学科没有能够用来接洽如何设计厚实、静态的行为和变化的用户界面所必要的发言。
过去10年来尤为盛行的一个词是“用户体验(UX)设计”。很多人提倡使用“用户体验设计”一词,以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、编制和供职的情况。这一方向值得赞誉,极具吸收力;但“用户体验设计”一词自己没有间接解决本书所叙述的交互设计焦点题目:如何清晰地设计杂乱交互编制的行为。研商一下在实体店制造顾客体验与创造交互产品用户体验之间的相似性和协同效应,会有裨益。不过,我们以为,为比特的世界做设计,采用特定的设计方法尤其适合。
我们还想,体验能否真的能够设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验,但这要经心操控手中媒介内在的每个变量本领做到。图形设计师创作发觉海报时,要调节字体、照片以及图示,来帮手创造一种体验;家具设计师设计椅子时,用原料和建筑技巧来制造体验;室内设计师使用布局、灯光、原料乃至身影来制造体验。
把这种头脑延伸到数字产品的世界时,我们发现,无益的思考方式是,设计师设计出与一件产品交互的方式,来影响人们的体验。于是乎,我们抉择了莫格里奇的“交互设计”(现在很多业内人士缩写为IxD)一词,来表示本书所描写的这种设计。
当然,对比一下空间规划与设计 pdf。一个设计项目往往请求恳求经心调节许多设计学科,本领完成安妥的用户体验。
本书涵盖范围
本书尝试为交互设计提供有用适用的工具。这些工具由章程、形式和进程组成。设计章程包括设计试验的通常思考,以及关于如何宽裕运器械体的用户界面和交互设计术语的规则和提示。设计形式讲述了一套交互设计术语,这些术语不时用来解决具体的用户请求恳求和设计关注点。设计进程讲述了如何理解和定义用户需求,如何把需求翻译成设计框架,末了在具体环境中宽裕应用设计章程和形式。
纵然很多书中接洽了设计章程和设计形式,但很少有书接洽设计进程,而同时接洽三种工具以及三者协同职业制造高效设计的书,就尤其少之又少了。我们的方向是写就一本调解三种工具的书。本书在帮手读者设计尤其高效适用的对话框和菜单的同时,也帮手读者理解:用户如何理解设计师的数字产品,如何与产品交互。此外,本书还帮手读者理解如何使用这些知识来推动设计。
设计章程、进程和形式调解起来,是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客观的优秀用户界面。质量取决于环境:用户是什么人、在做什么、念头是什么。采用一套一刀切的章程创造用户界面会尤其容易,但并不一定会发生更好的最终结果。假使读者想制造优秀的设计计划,不可制止地要下时候去理解与产品实际互动的人。唯有这样,本领驾驭章程和形式组成的工具箱应用到具体情况下。希望本书既能促进读者深切理解产品的用户,也能教会读者如何把自己理解转换成一流的产品设计。
本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面尺度。事实上,第17章将先容此类工具的局限。纵然如此,我们希望,本书所先容的进程和章程能与读者抉择的样式指南相完婚。样式指南倾向于答复是什么,但通常难以答复为什么。本书尝试解决这些尚无答案的题目。
本书接洽了设计互动编制的4 个步骤:研究方向领域,理解用户及其需求,定义解决计划框架,饱满设计细节。很多从业者会加上第5步:考证——测试解决计划对用户的效率。这是广为人知的可用性学科的一局限。
纵然考证和可用性是很多交互设计计划重要且有价值的组成局限,但它自己也是一门学科和试验。第15章将扼要接洽设计考证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增加的可用性文献,寻找更多注意信息,了解如何开展和分析可用性测试。
本书结构
本书先容了各种概念,其组织结构易于参考。本书分为三局限:
第1 局限注意先容并疏解了方指引向设计组成,以及如何征战设计团队,如何把设计团队融入到项目团队。
第2 局限先容了初级交互设计章程,该章程实在能够应用到一起平台的任何交互设计题目。
第3 局限涵盖了底层和针对挪动转移、桌面、网页,以及其他具体平台的交互设计章程和术语。
本版变化
2007 年6 月,也就是《交互设计精华》第3 版出版后两个月,设计准则 pdf。苹果推出了iPhone 和iOS,永久地改变了数字世界。2010年,苹果又推出了第一款商业上告成的平板电脑iPadvert。这些布满传感器的触屏产品,以及随之竞相仿效的角逐者,给交互设计领域带来了极新的术语和设计形式。《交互设计精华》第4版间接涵盖了这些及其他当代交互设计术语。
本版保存了如故适用的形式,更新了已经变化的局限,提供了反映过去7年间行业变化的新原料。本书还接洽了笔者试验进程中生长进去的新概念,以应对变化的时间。
以下是本版《交互设计精华》重大变化的局限亮点:
本书结构重组优化,以尤其精练、尤其容易使用的结构和次序递次展现概念。局限章节重排,尤其贯通;局限章节归并,多数章节紧缩,并增加了局限新章节。
更新了术语和实例,以反映业内交互设计艺术的相撞。文字全部重新编辑,尤其清晰易读。
第1 局限增加了更多方指引向设计进程的细节,尤其正确地反映Cooper公司的大大都现行试验;还包括了:指导如何征战设计团队,如何把设计团队融入到开发和项目团队。
第2 局限调整幅度较大,尤其清晰地展现概念和章程,包括了如何整合视觉设计的更新信息。软件。
第3 局限举办了大幅重写、更新和扩展,以反映新涌现的挪动转移和触屏平台上使用的交
互术语;还尤其注意地掩盖了网络交互以及其他类型设备和编制上的交互。笔者希望,这些新增形式和改动可使《交互设计精华》比以往版本尤其贴题、尤其有用。
本书示例
本书形式是关于设计各种互动数字产品的。不过,由于交互设计的根基来自桌面电脑上的软件,而如今大都PC 运转的是微软Windows操作编制,于是乎接洽桌面软件势必有所注重。异样,很多原生挪动转移应用开发者的重点会首选iOS,所以本书挪动转移示例来自于iOS平台。
纵然如此,本书大都原料不受平台限制,能够异样应用于不同平台——Mair conditioners OS、Windows、iOS、Android以及其他平台。即使对待售货亭、嵌入式编制、10 英尺界面这样的不一致的平台,大都也适用。
本书中的多量示例取自微软Office 套件和Adojust be 的Photoshop和Illustrintoor。我们尽量采用这些支流应用做示例,原因有二:首先,读者对这些示例可能几多斗劲谙习;其次,即使最精雕细琢的产品,假使采用了方指引向的设计方法,其用户界面也有很大的改善余地。这一版本还有很多取自挪动转移应用和网络的新例子,以及一些尤其与众不同的应用。
这一版本的大批示例取自在今已经消亡的软件或者操作编制版本。这些例子展现某些要点,笔者以为很有用途,于是乎予以保存。大都示例取自当代软件和操作编制。
本书读者
纵然本书主题大概面向学生和交互设计从业人员,但任何关注用户与数字科技互动的人士阅读本书,均可有所领悟。开发者、处置产品设计的各色设计师、可用性专家,以及项目经理都能从本书中找到有用的形式。假使读者读过《交互设计精华》之前的版本或者TheInmconsumeds AreRunning the Asylum,会发现本版中的交互设计方法既有新增形式,也更新了旧形式。
笔者希望本书能让读者有所收获,激起兴会。最重要的是,笔者希望本书能够让读者用极新的方式思考数字产品设计。交互设计试验一直在演化,学习vi设计标准。极新多变的试验活动,足以让人们缠绕这个主题提出各种通常意见。假使读者能提出用意思的见解,或者只想谈谈,笔者很兴奋谛听。请发邮件至mike@、rmreimeachn@、daudio-videocron@或chrisnoessel@。

文摘

方指引向设计研究
社会迷信和可用性教程中有很多各种开展定性研究的方法和技术,我们促进读者阅读这些文献。本章的重点是讲述了过去10年来试验中已经证明卓有成效的技术,无意会触及设计和可用性领域中通常试验的好像技术。我们制止堕入实际的泥潭,而以清晰、适用的方式呈现这些技术。
我们发现,147。如下定性研究活动在方指引向触及试验中最有用(大致服从执行次序递次罗列):
 发动会
 文献综述
 产品/原型和角逐者审核
 利益相关者访谈
 主题专家(SME)访谈
 用户和客户访谈
 用户观察/人种学实地研究
发动会
纵然项目发动会并非端庄意义上的研究活动,却包括了研究的一项重要形式——这是设计师蚁合利益相关者提出初始关键题目的好机遇:
 产品是什么?
 用户是谁?
 用户最必要什么?
 从业务下去说,哪些客户和用户最重要?
 设计团队和商业下面临何种挑拨?
 谁是最大的角逐对手?为什么?
 为了谙习产品、业务和技术领域知识,必要了解何种内外部文献资料?
纵然这些题目看起来很根本,但这么做不光能让设计团队深切了解产品自己,还能了解产品利益相关者、用户,以及会面临的设计题目。这些题目还能为设计师前期访谈利益相关者和用户提供线索,为理解产品领域提供参考。(假使领域很局促或者技术性很强,这些题目就尤为重要。)
文献综述
在访谈利益相关者之前或同时,设计团队就应该查阅产品或产品所在领域相关的文献。其中应该包括以下类型的资料:
外部资料,包括产品市场规划、品牌战术、市场研究、用户考察、技术规范和白皮书、角逐性研究、可用性研究和目标、呼叫中心统计数据或纪录等客户支持数据,以及用户论坛存档。
 行业申诉,如商业和技术期刊杂志。
 网络摸索,从网上摸索来的相关产品和角逐产品、新项目、独立用户论坛、博客文章,对比一下体贴。以及社会媒体接洽话题等外容。
设计团队应该征求以上文献,以此为基础,设计针对利益相关者和主题专家提出的题目。之后能够使用文献来提供领域补充知识和词汇表,搜检汇编的用户数据。
产品/原型和角逐者审核
在访谈利益相关者和主题专家之前或同时,产品设计团队搜检产品的现有版本或者原型,以及主要的角逐对手,是大有帮手的。如此一来,设计团队能够树立一流尖端的认识,为访谈期间的题目添补动力。美满情况是,设计团队能够参与如今产品(假使有的话)和角逐产品界面的非正式或专家评审(有时称作启发式评审)。他们应该服从交互和视觉设计章程举办斗劲(本书反面章节会接洽这些形式)。这一进程让设计团队能够谙习如今产品对用户而言有哪些优势与局限,总体上了解产品如今的成效范围。
利益相关者访谈
任何新产品设计的研究职业都应该从了解产品的业务环境和技术背景先河。大都情况下,产品设计(或再设计)是为了完成一个或者多个商业方向(获利是其中最罕见的)。设计师有仔肩在开收回解决计划的同时,又不会遗忘这些方向。于是乎,设计团队务必理解设计摘要面前的机遇与限制。
唐纳德•舍恩(DonwoulsdSchön)的比喻恰如其分:“设计就是与原料对话。”①这意味着,设计师要打磨出适合的解决计划,必需理解用于建立产品的“原料”有哪些优势优势,这种原料能够是程序代码,也能够是挤压成型的塑料。理解原原料的最佳方式就是访谈用心当真管理或建立产品的相关人员。
普通而言,利益相关者是指对所设计产品有权利或有仔肩的任何人。具体说来,利益相关者是交托设计的组织方的一起关键成员,通常包括高管、经理,以及开发、出卖、产品管理、市场营销、顾客支持、设计和可用性各方面的代表成员,可能也包括与交托方组织有业务配合的其他组织的好像人员。访谈利益相关者应该在其他用户研究先河之前举办。访谈利益相关者有助于启生长开用户研究。
访谈利益相关者最有用的方式是独立举办,而不是大规模跨部门间相易。一对一的设定能促使一些利益相关者言无不尽,确保私人见解不会淹没在人群中(这种访谈中最用意思的发现,莫过于了解到一个产品团队中的一起人对协同愿景的接近或不接近水平)。访谈不要凌驾一小时。假使确认某个利益相关者是极有价值的信息由来,还能够召开后续会议。
 从利益相关者那里征求某些类型的信息尤为重要:
产品初期遐想——和盲人摸象的故事一样,你可能会发现,这样装修不后悔。每个业务部门对将要设计的产品,看法都略有不同,都不太完整。于是乎,设计职业的任务之一,必需把这些看法与用户和顾客的看法协调同一起来。假使利益相关者之间生活要紧的分歧,这种情况就是亮起了黄灯,必要在晚期阶段就举办监管、跟进。
预算和日程计划——接洽这一题目通常能够对设计职业的范围举办现状核实。假使用户研究证实必要更大(或更小)的范围,这就给管理者提供了决策点。
技术限制和机遇——设计范围的另一个重要决议确定成分是,在给定财政预算、时间和技术的限制条件下,对技术可行性的坚实理解。另外,研发产品有时是为了运用一项新技术。理解该技术储藏的商机有助于规划产品的方向。
商业驱动——设计团队要了解商业方向,这一点极端重要。假使用户研究指出了业务需求和用户需求之间生活争持,温泉设计标准。这就又发生了一个新的决策点。设计必需尽可能地在产品、用户、顾客和提供商之间制造共赢的局面。
利益相关者对用户的看法——同用户有关的利益相关者(诸如顾客支持代表)可能有一些重要一孔之见,有助于拟定用户研究计划。你也可能会发现,一些利益相关者对用户的理解与你在研究中的发现有很大分离。这些信息会成为进程前期与管理层的接洽重点。
理解这些题目及其对设计计划的影响,有助于设计师更好地开收回告成的产品。岂论设计多受用户和顾客的等待,假使忽视拟议设计计划的可行性和实行性,产品都不可能滞销。
接洽上述话题,有助于在设计团队、管理人员和工程团队之间生长出协同发言和共识。设计师的任务就是开收回整个团队都信念的愿景。假使不花时间了解每私人的想法,群众就会以为,拟议解决计划可能没有体现他们各自的重点。由于这些人有仔肩、有权柄把产品投入实际世界,他们就必需获得重要知识,表达各自意见。假使你没有坦诚发问,反面就可能堕入主动,往往拟议解决计划会遭到评述。
要记住,纵然从利益相关者那里征求意见很重要,也不能照单全收。在随后的用户访谈中很可能发现,一些用户会经过议定提出解决计划的方式来表达题目。设计师就要仔细斟酌字里行间的意思,找出真正的题目所在,并提出适应商业和用户需求的解决计划。
主题专家(SME)访谈
在一个设计项目初期,找到并会面几位主题专家(产品所在领域的巨擘人士),十分名贵。对待一些高度杂乱,或者技术性极强,又或是必要考量法律成分的领域来说,这么做至关重要(医疗保健领域就同时涵盖以上三点)。
许多主题专家自己就是产品或者上一代产品的用户,看看空间设计书籍。现在则可能是培训、管理或者咨询人员。他们通常是利益相关者礼聘的专家,但自己不是利益相关者。主题专家与利益相关者一样,都会对产品和用户提供有价值的看法。设计师应该郑重地认识到,主题专家的看法可能有所歪曲,由于通常他们不可制止地会参加自己对产品/所在领域的理解。这种对产品怪癖和所在领域限制条件的深切看法,既可能是福祉,也可能会阻挡创新设计。看看空间规划与设计 pdf。
借助主题专家时应该研商以下几点:
主题专家通常是专业用户。他们对产品或领域的永远阅历履历,意味着他们可能已经习气了如今的交互。他们可能倾向于专家级用户,而不是为永久的中级用户设计交互产品(理解这一考量,请参见第10章)。主题专家通常不是产品的如今用户,他们更倾向于从管理的角度思考题目。
主题专家知识渊博,但不是设计师。他们可能对改正产品有很多想法,其中也不乏卓有成效、有价值的意见,但从这些建议中征求的最重要的信息是找出哪些题目诱发了他们的拟解决计划。和用户访谈一样,对方提出解决计划时,要扣问这对用户或者设计师有什么帮手。
主题专家在杂乱或者专业领域必不可少。假使为技术领域做设计,如医疗、科技或金融供职等,可能必要主题专家的指导——除非你自己就是主题专家。借助主题专家征求行业最佳试验和杂乱规则相关的信息。主题专家对用户角色特质的了解,对杂乱领域中用户研究的规划极端关键。
确保设计进程中能够获得主题专家的帮手。假使产品所在领域必要主题专家协助,就能在不同设计阶段依赖于他们,完成设计细节的现状搜检。务必在晚期访谈中获得这种人脉。
客户访谈
用户和客户这两个概念容易被杂沓。对待消耗品来说,客户通常就是用户。但在公司或技术领域,用户和客户通常指不同的人。纵然两组人员都是访谈对象,但他们对产品的观察角度不同,在产品最终设计的反映也有所不同。
客户指购置产品的人。抵消耗品来说,客户往往也是产品的用户。对面向儿童或者青少年的产品来说,客户就是父母或监护人。对待大大都企业、医疗或技术产品来说,客户则通常是一名高管或IT经理,两者有着大相径庭的方向和需求。为了确保产品的可行性,理解客户及其方向就极端重要。异样要认识到这些顾客实际上很少使用产品,当他们使用时,也和用户的使用方式不同。
访谈客户时,要了解以下形式:
 购置产品的目的。
 如今解决计划中遇到的难题。
 购置正在设计的这类产品时的决策进程。
 在装置、维护、管理产品时的角色。别墅空间设计。
 产品所在领域相关题目和词汇。
同主题专家一样,客户对待改正产品可能会有许多意见。分析这些意见面前生活的题目也极端重要,就像针对主题专家的情况一样,这样本领确定所提想法面前的题目,由于在设计进程前期,可能会发生更好、更完整的解决计划。
用户访谈
设计的主要关注点是用户,他们(而不是经理或产品支持团队)是亲身使用产品来达成方向的人。假使要重新设计或改良现有产品,与现有用户和潜在用户相易就很重要。而潜在用户固然目前并未使用产品,但由于产品能够知足他们的需求,所以他们异日很有可能会使用,属于产品的方向市场。对现有用户和潜在用户举办访谈,能够发现产品如今版本的体验对用户行为和头脑有何影响。
我们必要从客户访谈中了解的信息:
 产品(假使目前产品还未面世,则指好像编制)如何适应用户生活和职业流程:用户何时、因何原因以及如何使用产品。
 用户角度的领域知识:用户完成职业必要知道的信息。
 如今任务和活动:包括现有产品必要完成和不能完成的。
 使用产品的念头与期望。
 心情模型:用户对待职业、活动的看法,以及对产品的期望。
 现有产品(假使目前产品还未面世,则指好像编制)的题目和不尽完好之处。
用户观察
大大都用户不能准确评价自己的行为①,尤其是行为脱离了人类活动范围时。实在,由于恐惧显得拙笨、能干或者短缺礼貌,许多人不谈判论他们觉得有题目或者难以理解的软件行为。
于是乎,假使在设计师希望了解的场景之外举办访谈,室内设计师书籍推荐。征求到的信息将会不完整和不正确。访谈时,能够与用户接洽他们对自身行为的看法,或者能够间接观察用户。后者效果更佳。也许,征求定性用户数据最有用的技巧是将访谈和观察联络起来,允许设计师实时提出题目廓清,间接扣问观察到的情形。
多可用性专家运用技术辅助手段,如录音或摄像来纪录用户的言行。采访者应切记,使用这些技术不要太过清楚明明,否则用户会分神,或者呈现得与没有被纪录时有所不同。根据阅历履历,一个笔记本和一台数码相机足以缉捕我们必要的全部信息,同时不会有损信息相易的真实性。通常唯有在我们觉得同被访者建立信任联系后,才拿出数码相机,用来缉捕环境一些难以速记的元素和对象。假使使用安妥,视频能够成为强无力的呈现工具,用以压服利益相关者接受有争议或者超出料想的研究结果。在一些不适合做笔记的场所,如老手驶的车中,视频也有用武之地。
抵消耗品而言,很难获得用户行为的真实画面,尤其是户外或者公家场所使用产品的话。这种情况下,采取路人的方式观察用户十分有用。这样,设计团队能够在公然场所紧张地观察产品相关的人类行为。这一技巧有助于理解保守企业商业相关行为,这些行为能够解释成网络行为、挪动转移相关的各类行为,或者主题公园,或博物馆等与特定环境的有关行为。

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